音乐制作人在游戏行业的新机遇
最近,第三方咨询公司MIDiA预测,到2030年,电子游戏行业的价值将超过3000亿美元,这一数字使音乐行业的零售额在2030年将达到870亿美元。
尽管音乐产业正积极尝试利用电子游戏带来的机遇。然而,我们可以说,迄今音乐行业的实践还没有超过 Travis Scott在疫情期间在游戏平台里举办的虚拟演唱会所创下的峰值。
显然,面向游戏行业,音乐产业只是触及了机会的表面。不过,现在音乐界的好消息是,有一个群体拥有跨入一个规模在1亿多美金市场的机会——这个身份就是“音乐制作人”。
在MIDiA的消费者调查中,超过90%的音乐制作人是游戏玩家,如果音乐人要利用电子游戏变现,那么在一个将音乐和电子游戏视为其关键部分的细分市场中,音乐制作人的胜算最大。MIDiA的数据显示,与普通消费者不同,游戏在塑造音乐制作人的身份时与音乐不相上下。
我们也看到音乐制作人更倾向于在游戏中消费。当不得不在花费70美元购买一款知名游戏、几款独立游戏或在游戏内消费之间做出选择时,34%的音乐制作人选择了游戏内消费,而玩家的平均水平为29%,低于音乐制作人。
正如MIDiA对2023-2030年全球游戏行业的预测所示,这是视频游戏行业本十年增长最快的行业,这也是音乐产业的机遇所在。
当考虑到音乐制作人在游戏内购买上的支出时,平均每个人在音乐相关游戏内购买的支出不到2美元,就可以产生超过1亿美元的收入。
从创作者的支出来看,他们在声音上的平均支出是每年60美元。如果制作人和艺术家的声音和样本包被引入视频游戏音乐制作工具中,比如Fortnite最近发布的那些工具(包括模块化合成器/鼓机和搅拌器),那么只需要花费其中的一小部分就可以实现这个商业机会。
记住,制作人也是音乐的忠实粉丝,他们用音乐来表达自己。电子游戏环境可能是音乐产业利用乐迷群体(实现商业化变现)的最佳场所。
元宇宙第一股、游戏平台Roblox的boombox机会完全绕过了音乐产业。
自从官方的boombox(最初在游戏中播放声音的工具)被删除后,kaiyun用户制作的boombox仍在销售,以满足用户通过音乐表达自己的需求。在某些情况下,这已经花费了2000多Robux——即25美元。
据了解,Roblox开发者兑换计划(又名 DevEx)可以让成功的 Roblox 开发者将赚取的 Robux 兑换成真实货币,成功的开发者可以通过 DevEx 成员认证并赚取真实货币。
此外,用于在游戏中播放音乐和声音FX的音乐代码,或用于任何音乐相关IP的音乐代码仍然没有商业化。
现在,Roblox上有大量粉丝制作(即未经许可)的艺术家商品,2023年第三季度财报显示,该公司收入7.132亿美元,同比增长38%。Drake、泰勒·斯威夫特、Travis Scott和其他音乐明星的虚拟商品都可以在他们的市场上购买。
然而,也有与Roblox创作者合法合作的例子。电子音乐厂牌Monstercat就是一个引人注目的例子,它以相当于1万美元的价格售出了一条游戏内项链。
然而,在视频游戏环境中也需要有一个官方的授权许可的程序,这样版权持有者就可以利用这个机会商业化,而不是把一切都留给Roblox等游戏及其用户。
这是音乐行业的一个机会,也是一个值得合作的机会,可以从中受益,而不是关闭这个拥有巨大变现潜力的通道。
MIDiA的研究表明,79%的音乐制作人在六个月的时间里至少购买了一件游戏内化妆品(玩家购买这些物品是为了改变角色的外表)。以音乐制作和游戏内支出的增长速度,到本世纪末,音乐制作人在游戏中的机会可能远远超出所有人的预期。
显然,对于两个行业来说,其所需要的只是一个能“让每个人都受益”的正确的商业框架。
「艺术家」:||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ......
「产业对话」:|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||......